Les peuples d'Utàn

Utàn est le continent eldarien qui communiquait avec l'ouest et le nord de l'Europe terrienne.

Le Dalaagh, royaume des Dallin

Dallin

(sing. dall - plu. dallin)

Ces faerys anthropomorphes ont le teint, les cheveux et les yeux entièrement noirs (y compris la sclère). Ils ont de très longues oreilles qui retombent légèrement à leur extrémité. Ce sont des faerys nocturnes, parfaitement nyctalopes et aux sens affutés. Lié à l’eau, ils étaient autrefois « les ombres des marais ». Ce sont de grands marins et d’excellents navigateurs, tout le territoire a été conquit par la mer. C’est un peuple discipliné par culture, très hiérarchisé, où on inculque dès le plus jeune âge aux enfants l’amour de l’ordre et de la hiérarchie.

Le peuple dall est issu du continent d’Ungeldorl, mais l’arrivée de Xal’Tsaroth les a contraint à fuir sur Utàn. Grâce aux dressages de familiers (corkos et scaïdas principalement) et à leur formidable flotte, ils ont réussi à établir le puissant empire du Dalaagh à l’embouchure du fleuve Embordh.

Licornes

        Ils ont l’apparence d’humain avec une courte corne torsadée sur le front et une queue panachée. Leur corne leur confère des capacités de télékinésie. Ils ont une extraordinaire mémoire photographique ; associé à leur longue durée de vie (plusieurs centaines d’années), ce talent fait d’eux des garants de la mémoire. C’est un peuple réservé, où la distinction entre ce qui relève du public et ce qui relève du privé est très nette. Peuple pacifique par excellence, ils ont toujours préféré un traité diplomatique à une bataille. Curieusement, leurs villes, réparties sur le plateau de Vent-Fier, sont tout de même fortifiées, et vous ne verrez guère de maisons en dehors des murs. Il y a toujours une famille princière, que les licornes regardent comme leur souverain légitime. Cependant, le Prince est depuis longtemps un simple vassal du Roi du Dalaagh.

Sylphes / Sylphides

            (Élé) Ces élémentaires d’air peuvent passer instantanément de la forme éthérée à la forme humaine. Dans le premier état, on les appelle sylphes, tandis que dans le second on les appelle sylphides. Ils sont sensibles aux courants aériens et peuvent les contrôler, voire provoquer des tempêtes. Comme leur état physique, ils sont aussi psychologiquement instables ; capables d’une grande douceur et joyeux lurons, ils peuvent subitement devenir dépressifs ou violents. Ils ont une culture très orale, basée sur des chants ancestraux. Sous leur forme humaine, ils sont pâles et longilignes.

La forêt de Froide-Émeraude

Bugbears

(Wui) Mi-homme mi-ours, ce peuple est le gardien des forêts du sud d’Utàn. On ne les trouve que dans les bois, leur territoire. Silencieux et secrets, les étrangers savent peu de choses sur leur culture, si ce n’est qu’ils refusent toute forme de hiérarchie. Ils vivent ainsi, libres et solitaires.

Sorcières

D’apparence totalement humaine, le peuple des sorcières cache bien sa nature faery. Très sensibles aux flux de maana, elles sont naturellement douées pour l’alchimie et possèdent des dons de divination (lecture des lignes de la main, des viscères animales ou de cartes divinatoires). Certaines peuvent lire l’avenir avec une grande précision, bien que la plupart se contente d’un vague pressentiment. Ce sont les maîtresses des prophéties énigmatiques. Elles apprennent également la magie élémentaire facilement grâce aux gemmes élémentaires, nombreuses dans la forêt de Froide-Émeraude.

Attention, leur peuple n’est pas composé uniquement de femmes ! Néanmoins, dans leur culture, c’est toujours le féminin qui l’emporte.

        Les sorcières se divisent en clans, répartis en fonction d’affinités alchimiques ou scientifiques. Par exemple, le clan des sorcières brunes s’est spécialisé dans l’étude de la faune tandis que celui des sorcières noires est expert en poison. Les individus sont tout à fait libres de quitter leur clan pour en fonder un nouveau ou intégrer un autre clan. Toutefois, intégrer un clan n’est pas simple, puisque le nouveau membre doit souvent accomplir des rites complexes et est confronté à des épreuves d’initiation qui permettent aux autres de jauger ses capacités. Ensuite commence la période de noviciat. Après vingt-six cycles lunaires, la nouvelle sorcière devient officiellement membre du clan.

-         Clans de sorcières : clan des sorcières noires (poisons), clans de sorcières brunes (faune), clans des sorcières vertes (flore), clan des sorcières rouges (pyromancie), clan des sorcières d’or (auras), clans des  sorcières bleues (hydromancie et cryomancie), clans des sorcières blanches (divination)…

La République Populaire des Brownies

Brownies

Les Brownies sont à la frontière entre les humains et les wuires ; leur apparence est toujours celle d’un humain avec simplement des oreilles, des cornes et/ou une queue animale. On peut retrouver tous les animaux terrestres, mais aucun animal eldarien. Aucune chance que vous croisiez un jour un Brownie-chestock par exemple ! Ils existent beaucoup de types de brownies : les madadh-ruadh (renard), les coineanaich (lapin), les caoraich (mouton), les cath (chat), les chù (chien), les mwnci (singe), les fèidh (cerf)…

Ce peuple est très marqué par la culture écossaise et galloise. Selon la culture populaire, les Brownies seraient le fruit d’une expérimentation de sorcières qui, pour se débarrasser d’humains agaçants, ont voulu les changer en animaux. Mais, le sort échouant, elles en ont fait des hybrides monstrueux. Les Brownies parlent gallois et gaélique. Ils ont gardé beaucoup de lien avec l’Écosse grâce aux colonies restées sur Terre.

Mysiannandar, le royaume des Elfes

Les Elfes sont un très grand peuple, qui regroupe différentes ethnies. Elles ont pour seuls points communs d’avoir des oreilles légèrement pointues, une langue commune et une absence de capacités magiques particulièrement puissantes, bien que la plupart soit à l’aise pour maitriser les éléments via les gemmes élémentaires. Ils sont en revanche dotés d'une très grande résistance magique.

Hauts-Elfes

Les Hauts Elfes sont plus proches des ifaens que des faerys. Malgré leur silhouette élancée et leur élégance, ce sont les plus petits des Elfes, avec une taille moyenne autour d’un mètre quarante. Leur peau translucide, leurs cheveux blancs comme neige et leurs yeux gris pâles leur confère une allure fantomatique. Ils représentent la plus haute classe sociale des Elfes ; c’est l’ethnie de la classe dirigeante, des plus vieilles familles et de la famille royale. Ils ne mélangent jamais leur sang à celui des autres ethnies, et encore moins avec celui des autres peuples. Leur longévité est légendaire ; un grand roi elfe aurait vécu plus de mille ans ! Certains développent aussi des dons de prophéties. D’après la légende, ce pouvoir leur aurait été transmis par le dieu Ukweli lui-même.

Elfes blancs

Les Elfes blancs sont les plus communs des Elfes. Cette ethnie de la côte est la plus grande de toutes, avec une taille moyenne d’un mètre soixante. Ils ont une peau pâle et des cheveux pouvant varier du violet profond au rouge éclatant, en passant par toutes les teintes de bleus et de roses. Leur talent pour l’alchimie est reconnu, ainsi que leur raffinement dans les domaines culturels tels que la musique, le chant ou la littérature. Néanmoins, tout le monde s’accorde à dire qu’ils sont excessivement arrogant et imbus d’eux-mêmes.

Elfes noirs

Les Elfes noirs, ou Elfes sylvains, vivent à l’intérieur des terres, dans la forêt de Tawar. Ils sont presque aussi nombreux que les Elfes blancs, mais en sont très différent physiquement. Plus petit, autour d’un mètre cinquante, ils ont la peau mate et les cheveux bruns, châtains ou verts. D’une grande agilité, leurs sens sont plus aiguisés que ceux des autres Elfes, ce qui fait d’eux d’excellents archers. Ils ont un profond respect pour la nature et sont végétariens.

Homonculus, l'empire du "Petit peuple"

Ce qu’on a l’habitude de désigner sous le terme « Petit peuple » est en réalité un ensemble de peuples proches, physiquement et culturellement. Tous ont pour traits communs de mesurer moins d’un mètre. De plus, ils partagent une même langue. Chaque peuple comprend une ou plusieurs familles nobles, qui font toutes parties de la cour. Il y a 60 ans ce qui était autrefois le royaume d’Homonculus, dont la régence était partagée entre ces familles, est devenu un empire. Désormais, c’est la dynastie des Veliki, des Farfadets, qui possède le pouvoir.

Farfadets

Les Farfadets ressemblent beaucoup aux Lutins, Leprechauns et Kobolds, hormis le fait que leurs oreilles sont plus longues. À peine plus grands que les Pixies, ils ont eux aussi des ailes, mais cette fois de superbes ailes de papillons. Ce sont eux qui ont permis d’unifier l’empire.

Gnome

Les Gnomes vivent sous terre, dans des mines. Ils ont une allure plus ou moins semblable à celle des Korrigans, à ceci près qu’ils sont très pâles dû au manque d’exposition à la lumière solaire. Ils ont aussi de gros problèmes de vues. Pour compenser cela, ils sont très sensibles aux vibrations du sol et au son.

Gobelins

Les Gobelins ont presque la même apparence que les Korrigans (environ 1m, longues oreilles et tête allongé), à ceci près qu’ils ont la peau verte. Les Gobelins sont les plus sauvages et les plus solitaires des membres du « Petit peuple ».

Kobolds

Les Kobolds font partie de la même famille que les Leprechauns et les Lutins. Ils mesurent autour de 80cm et ont des oreilles légèrement pointues. Très dynamiques, ils apprécient la vie en ville et nourrissent souvent une étrange passion pour le ménage.

Korrigans

Les Korrigans ressemblent beaucoup aux Gobelins ; ils mesurent environ 1m, ont des longues oreilles et une figure étrange aux traits allongés. Les Korrigans sont assez mal-aimés par les autres faerys ; agiles et habiles de leurs mains, ils aiment jouer des tours, et font de très bons voleurs, notamment en embuscade.

Leprechauns

Les Leprechauns ont la même apparence que les Lutins ou les Kobolds. Ils ont le pouvoir d’exhausser les vœux. Pour cela, il suffit de passer un contrat avec le Leprechaun : celui-ci sera dans l’obligation d’exhausser le vœu inscrit sur le contrat. Néanmoins, méfiez-vous, car sa magie est aléatoire, et vous risquez d’être surpris ! Grâce à cette capacité, les Leprechauns sont souvent employé comme exhausseur de vœu.

Lutins

Les Lutins sont de très proches cousins des Kobolds et des Leprechauns. Plus réservés, ils vivent à la campagne et préfèrent se consacrer aux travaux des champs.

Pixies

Les Pixies correspondent bien à l’image que l’on se fait des « fées ». Ils ont une paire d’ailes translucides, de petites oreilles pointues et sont redoutés pour leur espièglerie. Ce sont de grands explorateurs, malgré leur petite taille (entre 50 et 70cm). Les Pixies sont de nature curieuse et sociale.

Le Sth'ag

Ajattars

(Wui) Les Ajattars ne sont pas réputés pour leur accueil chaleureux. Ce peuple est de nature excessivement méfiante, et les rumeurs à leur sujet ne rendent pas le visiteur plus enclin à leur faire confiance. Lointain cousins des Lamias, ils ont comme eux la partie inférieure du corps d’un serpent, tandis que la partie supérieure est plus humaine. Mais, à la différence des Lamias, le haut de leur corps conserve une peau verte écailleuse. Leur tête reptilienne arbore de longs crocs au poison très virulent. Leurs griffes achèvent cet effrayant tableau. Les seuls remèdes à leur poison sont des décoctions à base de salive ou de sang d’Ajattar.

Les Ajattars vivent en petites tribus familiales, entre cinq et vingt individus, dans les zones marécageuses. Ils habitent des huttes de terre. Ce sont d’excellents nageurs, et ils jouent beaucoup de ce talent dans leurs chasses.

Bukavacs

Les Bukavacs ne sont pas compliqués à identifier ; leurs six bras et leur paire de cornes torsadées ne trompent pas. C’est un peuple simple et ingénieux. Ils ont des manières brutales et sont réputés pour être des hôtes rustres à la cuisine peu ragoûtante. Si être invité à la table d’un Bukavac en rebute plus d’un, la visite d’un de leurs ateliers est le rêve de nombreux artisans et ingénieurs du continent. Ils font preuve d’une grande inventivité dans les recherches mécaniques, au point de rivaliser avec les Nains.

Les Bukavacs sont dirigés par un chef qui doit prouver son ingéniosité et sa force. Chaque année, un grand festival est organisé à N’ar, où tous les volontaires s’affrontent pendant une semaine de fête. Les festivités se closent sur le tour d’honneur du nouveau chef dans toute la ville. Ce sont les Bukavacs qui dominent le Sth’ag, leur chef est donc également le supérieur hiérarchique des chefs des autres peuples. Ce chef est appelé « Grüt ».

Selkies

(Chan) Les Selkies sont un peuple majoritairement féminin. Les premiers Selkies sont les membres d’un village humain ???, près de la mer, victime d’une troupe de brigands. Toute la vie du village reposait sur la chasse des phoques : leur chair, une fois salée, permettait de tenir durant les longs mois d’hiver, leur graisse était fondue pour faire des chandelles ou des baumes, et leur peau servaient de couverture. Après des mois de pillages, de saccages, d’agressions, de rationnements, les villageois ont décidé de prendre la fuite par la mer. Pour cela ils ont enchanté les peaux de phoques qu’ils possédaient à l’aide d’un sort puissant dont on a perdu la trace aujourd’hui. En ce couvrant des peaux, ils se sont changés en phoque et ont pu fuir. Cependant, ils se sont vite aperçus que la transformation était devenue nécessaire ; ceux qui ne se transformaient plus devenaient fous au bout de quelques semaines, puis mourraient. Ils ont alors consulté des mages faerys, qui se sont rendu compte que le sort avait lié les pauvres humains aux flux de maanas d’Eldarya. Les premiers Selkies émigrèrent donc sur Utàn. Depuis, leurs descendants ont appris à espacer les transformations ; elle reste nécessaire mais le laps de temps entre deux transformations est plus grand que sur Terre. Ils peuvent se transformer à tout moment, sans conditions particulières, comme les autres peuples change-formes.

 

Les Selkies sont peu nombreux. En effet, il leur est impossible de créer de nouvelles peaux enchantées. Ainsi leur population doit toujours se maintenir au même nombre. La matriarche exerce un contrôle très strict sur les naissances, et tous les nouveau-nés doivent lui être déclarés. Sans cela, les enfants n’ont aucune chance de survivre, car ils ne pourront pas se transformer sans peaux. C’est la raison pour laquelle beaucoup de Selkies fondent des familles avec des partenaires issus d’autres peuples. Leurs enfants ne seront pas tous des Selkies, ce qui leur permettra de transmettre leur héritage à un seul de leurs descendants, sans risque.

Par conséquent l’apparence des Selkies est assez variée. Tous ont une allure humaine, mais on trouve toutes les couleurs de peau, d’iris ou de cheveux. Cela en fait un peuple très éclectique.

Vodniks

Les Vodniks sont des créatures lacustres à l’allure d’amphibiens. Ils ont la peau verte et visqueuse, les pieds et les mains palmés ainsi qu’une nageoire dorsale. Ce sont de très bons nageurs. Ils aiment méditer au bord de l’eau calme des lacs où ils établissent leurs villages sur pilotis. Ce peuple pacifique a décidé de vivre sans chefs, en s’appuyant seulement sur les lois édictées par les Bukavacs. Chacun jouit d’une très grande liberté. Ils sont aimables avec les étrangers et très accueillants avec ceux qui leur demande un hébergement pour la nuit. Toutefois, si vous interrompez leur méditation, vous risquez d’être violemment chassé des environs. Il n’y a rien de plus sacré que la méditation d’un Vodnik !

Himuldran

Banshees

Les Banshees ont l’allure d’humains un peu pâlots, avec des yeux noirs comme la nuit et des cheveux pâles (blonds ou blancs). En général ils ne sont pas très bavards et assez discrets. Ils n’aiment pas vraiment se mélanger au monde et vivent souvent isolés du reste du monde. Certains croient que cela est dû à leur principal pouvoir : celui de pressentir la mort d’une personne proche spatialement. Leur langue est constituée principalement de sifflements. Les plus jeunes évitent de parler autrement qu’en sifflant, de peur de faire un usage dangereux du cri des Banshees, un cri si puissant qu’il leur permet de frapper des adversaires à bout portant ou d’employer l’écholocalisation.

Changelins

(Chan) Les Changelins sont d’étonnants métamorphes : ils peuvent adoptés n’importe quel physique humain. Néanmoins, ils ne peuvent pas changer leur voix ou leur taille. Leur pouvoir repose sur l’imagination, puisqu’ils n’ont pas besoin de connaître une personne pour en copier l’apparence. Il est quasiment impossible de déterminer avec précision leur apparence physique originelle si le Changelin en question n’a pas décidé lui-même de vous la dévoiler. La plupart choisissent tout de même une ou plusieurs  constantes (genre, forme du visage, couleur des yeux, couleur des cheveux, coupe de cheveux, etc.) pour rester identifiable dans le cadre public. Ils ont toutefois du mal à garder trop souvent la même apparence. Ce peuple aime se fondre dans son environnement et est totalement éparpillé à travers le monde. Ils sont présents à Eldarya mais aussi sur Terre.

Huldres

De taille moyenne, les Huldres ont la peau d’un gris cireux et des cheveux aux reflets métalliques. C’est un très grand peuple, dont la culture rivalise avec celle des Elfes. Ils ont de puissants pouvoirs de télépathie, de télékinésie et d’invisibilité. Ils dirigent l’État d’Himuldran par un Conseil élu au suffrage universel direct. Ce peuple s’entend très bien avec le Dalaagh car les Huldres ont en commun avec les Dallin d’aimer l’ordre et la hiérarchie. Les Huldres sont très disciplinés et attachent une grande importance aux règles de politesse et de bienséance.

Vilkos, le territoire des Loups

Lycanthropes

(Chan) Les Lycanthropes, ou Loups-garous, sont un peuple très connu sur Terre et sur Eldarya. Ils peuvent changer d’apparence, passant à volonté d’humain à loup. Dans cette dernière forme, ils sont plus grands et plus massifs que les loups terriens. Il n’y a aucunes traces animales dans leur apparence humaine. Les omégas de la meute sont rejetés car ils conservent malgré tout des caractéristiques de loup dans leur apparence humaine.

Les Lycanthropes sont divisés en clans perpétuellement en guerre. Chaque clan est dirigé par un couple alpha. À Atzapar, leur capitale, se trouve le plus grand et le plus fort clan du pays. Il est dirigé par deux super-alphas ou alphas-des-alphas, puisqu’il a soumis plusieurs autres alphas pour former une coalition.

Le Knurla, royaume des Nains

Nains

Contrairement à ce qu’on trouve dans la culture populaire terrienne, les Nains sont aussi grands que les Elfes, voire même plus grands, puisqu’ils mesurent en moyenne un mètre soixante. Ils ont une allure solide, de larges épaules (y compris les femmes) et des manières un peu bourrues. Ces grands artisans sont les maîtres du métal ; ils ont construit la première et la plus grande forge d'Eldarya. Leurs villes sont de remarquables exemples de génie mécanique, et les machines y sont omniprésentes. Ils habitent au cœur de la chaîne montagneuse d’Orodrim, où ils trouvent tout le minerai dont ils ont besoin. Les Nains sont divisés clan ; chaque clan choisit deux chefs, l’un pour siéger au Grand Conseil qui dirige le royaume avec le roi, l’autre pour diriger localement le clan. Le roi est choisit parmi le clan royal, mais n’a pas forcément un lien de sang étroit avec le roi précédent. Un vieux roi peut renoncer à son trône pour des raisons de santé.

La Terre de Brume

Berserkers

(Chan) On pourrait croire que les Berserkers sont des cousins des Selkies, puisqu’eux aussi utilisent des peaux magiques pour se transformer. Il n’en est rien ! Les Berserkers ont hérité de leurs ancêtres un sort complexe qui permet de lier l’esprit du chasseur à sa première proie. Les jeunes Berserkers sont encouragés à s’entrainer activement à la chasse. Une fois que leur mentor les juge prêts, ils partent chasser seuls. Ils disposent d’une semaine pour repérer leur proie, la tuer, manger son cœur cru en récitant les prières des chasseurs et la dépecer. Une fois cela fait, ils reviennent au village avec la peau de leur première proie. Le mage du village exécute un rituel complexe qui aboutit à un lien indéfectible entre la peau et le chasseur. Si la peau est détruite, le chasseur mourra. En revanche, si le chasseur enfile la peau, il prendra l’apparence de l’animal. Cette transformation leur donne de la force au combat mais réduit leur intelligence.

 

Les premiers Berserkers, simples humains de la Terre, choisissaient des ours, des sangliers ou des loups. Si ces peaux sont conservées dans un temple, le choix des nouveaux Berserkers est tout autre. Pour s’adapter à leur nouveau monde, ils choisissent désormais leurs proies parmi les Dévoreurs ou les Familiers les plus puissants qui habitent la toundra. Il reste toutefois un petit groupe de Berserkers sur Terre…

Léchis

(If) Les Léchis sont des ifaens qui vivent librement dans la nature. Ils peuvent se transformer à l’envie pour prendre l’apparence de n’importe quel animal terrien ou eldarien et peuvent communiquer avec eux. Ils peuvent également parler la langue d’autres peuples eldariens. Ils n’ont pas d’apparence fixe, et encore moins une apparence humaine.

Trolls / Ogres

Les Trolls et les Ogres sont deux ethnies d’un même peuple. Tous ont la même allure : de gros faerys de 2m, massifs, avec une truffe et des oreilles porcines et une peau brunâtre. La différence est à chercher du côté du mode de vie. En effet, les Trolls sont des végétariens, cueilleurs ou cultivateurs, tandis que les Ogres sont des chasseurs carnivores. Les Trolls et les Ogres sont souvent en conflit, ce qui ne contribue pas au calme de la région.

Les plaines glacées du Jötunheim

Géants

Les Géants sont des faerys très semblable aux humains, excepté le fat qu’ils mesurent entre 5 et 10 mètres de haut, selon les ethnies. Ils sont très résistants aux changements climatiques et aux températures extrêmes. Pacifistes pour la plupart, ils se sont réfugiés dans les plaines glacées de Jötunheim pour éviter de gêner les autres peuples. Les Géants fonctionnent par cellules familiales, réunies en tribus, elles-mêmes liées entre elles par des pactes de sang. Au sommet de cette pyramide de pouvoir se trouve le Johtaja, une sorte de roi vivant dans un immense palais de glace.

Jötnar

(sing. jötunn - plu. jötnar)

(Élé) Ces faerys sont étrangement peu nombreux. Les Jötnar sont faciles à identifier car ils possèdent un corps constitué de glace. Ils ont une très forte affinité avec cet élément, au point où certains mages jötnar sont capables de sculpter la glace par la force de leur seule volonté. On ne sait pas grand-chose d’eux, si ce n’est que leur civilisation régnait en maître dans le Jötunheim avant l’arrivée des Géants.

La Fédération des Immortels

Anges

Ces faerys ont volé leur nom aux livres sacrés des humains parce qu’ils se considèrent comme les premiers-nés des dieux. Grands humains dépourvus d’ailes, ils possèdent l’effrayante capacité de concentrer la lumière environnante sur leur peau, se changeant en torches dans la nuit. Cette manipulation magique accroit leur résistance physique et magique, et leur permet de léviter. Comparés aux humains, ils ont longue espérance de vie (150 ans). Hormis leur capacité extraordinaire et leur longévité, ils ne diffèrent pas vraiment des hommes. Ils se sont eux-mêmes érigés comme les justiciers du continent ; les tours-prisons d’Hakmar Ylumas sont redoutés dans tout le continent.

 

-         Séraphins : C’est le nom des guerriers de la garde d’honneur du palais. Ces Anges ont le don du « regard brûlant » ; ils peuvent littéralement enflammer les chairs de quelqu’un de l’intérieur par la seule force de leur regard.

Valkyries

Les Valkyries sont un peuple exclusivement féminin. Ce sont des guerrières de grande taille dotées de l’immortalité et d’une quasi-invulnérabilité. Leur culture est fondée sur l’importance du courage, du dépassement de soi et du combat. Les Valkyries sont naturellement douées pour apprendre l’usage des armes et des arts militaires ; combiné à leur immortalité, cela en fait les plus efficaces de tous les guerriers de la planète en un contre un.

 

Les Valkyries ont reçu leur don d’Andreïa elle-même. À l’origine, il s’agissait d’un groupe de femmes du nord de l’Europe, qui avait décidé de s’allier pour combattre ceux qui menaçaient leurs terres. Après une rude bataille, la déesse, séduite par leur bravoure, offrit aux survivantes l’immortalité. Depuis, les Valkyries protègent les temples et les sanctuaires dédiés à Andreïa. La déesse constitue pour elles la reine des dieux.

 

Seules les humaines ou les faeliennes peuvent devenir Valkyrie, si Andreïa leur accorde sa bénédiction. C’est une démarche longue et périlleuse, qui aboutit soit au statut de Valkyrie, soit à la mort.

Vampires

Les Vampires sont très peu nombreux. Immortels et pacifistes, ils se consacrent aux sciences et aux arts. Leur apparence est très semblable à celle des humains, si on excepte leurs yeux noir d’encre, leurs cheveux corbeaux, leur teint blafard et leurs crocs aiguisés. Ils ont souvent une figure sèche aux traits creusés. Contrairement à ce que décrivent les légendes humaines, ils ne volent pas, ne se transforment pas en chauve-souris et ne craignent pas la lumière du jour. En revanche, ils sont très « denses » ; derrière leur silhouette souvent frêle se cache une force extraordinaire. Cette « densité » leur offre une certaine invulnérabilité physique.

 

La plus grande caractéristique des Vampires reste cependant leur régime alimentaire : le sang. Là encore, contrairement à la plupart des légendes, ils ne s’attaquent pas exclusivement aux humains, et ne vident pas nécessairement leur victime de tout son sang. En réalité, ils se contentent de « butiner » une créature vivante (qu’il s’agisse d’un humain, d’un faery, d’un animal terrestre ou d’un Familier). Il arrive parfois qu’un régime alimentaire particulier influe sur les capacités du Vampire en question ; on a déjà constaté un cas où, par exemple, un Vampire s’étant abreuvé uniquement de sang d’Huldres durant plusieurs centaines d’années avait développé de légères aptitudes de télépathie.

 

Les Vampires sont en réalité les premiers enfants d’Espiritu. Aux premiers temps des échanges entre Eldarya et la Terre, les dieux étaient très curieux de connaître cette nouvelle espèce étrangère. La plupart s’amusèrent à fricoter avec des humains par simple esprit de jeu. Mais il naquit de certaines de ces unions des êtres exceptionnels ; certains devinrent des héros mythiques, d’autres des figures divines. Les enfants d’Espiritu ont cependant une particularité étonnante : ils sont aussi immortels que leur père divin. Ce faisant, ils ne peuvent pas se reproduire de manière sexuée. Pour créer un nouveau Vampire, il leur faut transformer un Humain ­ puisque c’est la seule espèce qui répond favorablement à leur venin. Pour cela, ils doivent retirer presque tout le sang du corps pour pouvoir contaminer le reste du sang avec leur venin très rapidement (leur venin étant très peu efficace et facilement dilué). Bien entendu, cette technique est extrêmement risquée, et la transformation qui suit est douloureuse et longue de plusieurs semaines.

 

 

-         Incubes : les Incubes sont des Vampires mâles qui ne se nourrissent plus de sang mais des rêves des Humains. Leur venin est plus puissant et leur permet de contrôler l’esprit de ceux qu’ils infectent. On les reconnait à leurs yeux rouges.

 

-         Succubes : les Succubes sont des Vampires femelles qui ne se nourrissent plus de sang mais du désir sexuel des Humains. Leur venin est plus puissant et leur permet de contrôler à distance le corps de ceux qu’elles infectent. On les reconnait à leurs yeux rouges.

Falathren, l'archipel des Retshoïes

Retshoïes

 (Wui) Les Retshoïes sont un peuple d’homme-poulpe ; ils ont tous deux siphons sur les côtés du visage mais pas de nez, la peau lisse et molle d’une pieuvre ainsi que les jambes remplacées par quatre à six tentacules. Certains ont aussi un ou deux bras remplacés par un tentacule.  Les Retshoïes sont d’excellents navigateurs. Ils ont établi une domination totale sur l’archipel de Falathren. Leurs bateaux sont reconnus pour être parmi les embarcations les plus fiables du monde en haute mer. Ce ne sont pas de grands amateurs de mots, ce qui a valu à leur archipel d’être surnommé « les Îles du silence ».

Hildmar, l'archipel déchiré

Doppelgängers

Les Doppelgängers n’appartiennent pas au même plan de l’existence que les êtres de chairs. En effet, ils font partie de la dimension des ombres. Ce sont en fait des ombres, liées à un faery ou un humain, qui pensent et agissent en autonomie. Ils ne peuvent se séparer de leur ancre charnelle. Souvent, ils cherchent à influencer le faery ou l’humain auquel ils sont liés pour le diriger là où le veulent. Les Doppelgängers sont très rares, on en trouve seulement au nord de l’archipel d’Hildmar. On ne sait pas grand-chose de plus sur eux.

Draugar

(sing. draugr - plu. draugar)

Les Draugar sont un peuple énigmatique dont on ne sait pas grand chose. Habitants mystérieux du nord de l’archipel d’Hildmar, ils ont l’allure de squelettes vivants, sans aucuns organes mais avec quelques tendons pour maintenir le tout. Personne ne peut à ce jour définir une origine claire et complète de ces êtres : malédiction ? sort qui aurait mal tourné ? La seule information que l’on peut affirmer avec certitude est qu’à Daghernoma se trouve leur lieu le plus sacré, la Maison des Crânes.

Fées

(If) Les Fées sont des ifaens très rares. Autrefois, il arrivait souvent d’en croiser de petits groupes dans les forêts d’Utàn, mais désormais, il n’y a guère que quelques clairières de Rumlë, Ostroyah ou Baliann où vous aurez peut-être la chance d’en apercevoir une. Soyez vigilants, car les Fées sont des rayons de lumière vivants ; concentrés de lumière purs, elles peuvent facilement passer inaperçu. On ne sait guère plus de choses que ce que les légendes anciennes veulent bien nous en dire. Plusieurs d’entre elles leur attribuent une capacité appelée « la Vérité du Cœur » : à quoi cela peut-il bien correspondre ?

Nitides

Les Nitides se présentent comme des humanoïdes avec une peau écailleuse, une longue queue reptilienne, deux petites cornes annelées, et une cascade de plumes en guise de chevelure. Leur spécialité est la manipulation du maana présent dans l’air pour créer des créatures fantomatiques. En tirant des fils de maana, ils tissent des spectres qu’ils peuvent mouvoir à leur guise. En utilisant un peu de leur propre maana, ils peuvent rendre ces spectres plus denses (et donc capables d’entrer en interaction avec le monde physique) ou bien leur donner une plus grande autonomie. Les personnes qui manipulent la maana avec grâce sont appelés les Tisseurs d’Étoiles. Les plus grands Tisseurs sont, dit-on, capables de suggérer les plus belles créatures avec un seul fil de maana.

 

Les Nitides ont été un peuple prestigieux, grands adversaires des Elfes pour le contrôle de l’archipel d’Hildmar et concurrents culturels des Huldres et des Elfes. Cependant, depuis la montée en puissance des Dallin, ils ont perdu une grande partie de leur influence. Réfugiés sur Alfìrin, ils se complaisent désormais dans une nostalgie poussiéreuse, en rêvant de leur gloire passée. Une de leur plus grande fierté est d’être le peuple d’origine de l’Oracle d’Eel.